Ello implicara la posibilidad de hacerlo de manera independiente del espacio escolar tradicional, o para orientar al maestro como un mero recurso estratégico al impartir una clase y lograr los objetivos planeados, a fin de que la persona que este interactuando el espectador, adquiera habilidades cognitivas y comprenda de una manera muy sencilla el mundo que nos rodea en algunos campos específicos. De este modo se logra envolver al estudiante en un ambiente construido de manera virtual, qué pretende ser mas efectivo respecto del sistema tradicional. El software educativo se divide en siete tipos de programas, a saber:
Ejercicios y Prácticas: Programa conformado por grupo de preguntas o baterías que el mismo maestro aporta, y del que debe tener cierto conocimiento para introducir las preguntas, ya que los programas tienen la facilidad de configurarlo y lograr que se presente como un formulario para ofrecer una gran gama de formatos que no sean monótonos. Posteriormente, el alumno se presentara ante la computadora y, dependiendo del sistema, introducirá una clave de usuario y un password, y se le presentaran las baterías. De igual manera, se consideran algunas características de estos programas, ya que tienen la posibilidad de colocar un cronometro para contestar, de manera que al llegar el tiempo determinado pase a la siguiente pregunta. Al terminar el grupo de baterías guarda el resultado en una base de datos ala que el mismo alumno tendrá acceso pasado un tiempo, el cual depende de cada administración escolar. También se utiliza en el campo laboral para realizar tests de conocimiento o aplicar un examen psicológico antes de contratar a alguien y así identificar el perfil de cada persona. En el caso de las prácticas, dado el mismo formato, como vimos antes, es posible orientarlos para darle forma de cuestionario o test y que ofrezcan el formato de manera informativa para el usuario.
Programas de Presentación-Demostración: Se construyen única y exclusivamente para presentar información y reforzar el conocimiento visto en clase. Este enriquecido con imágenes, textos, videos y, por ende, sonido y archivos de flash sobre todo, y gracias a estos últimos ofrecen alguna interacción con el usuario. Su propósito es ampliar la información que no se logra en un salón de clase por el espacio limitado de tiempo, aunque algunos profesores lo utilizan hábilmente para realizar sus presentaciones en clase, enriqueciendo al tradicional pizarrón, ya que pueden, por ejemplo, mostrar un video que se encuentre en Internet y evitan así, primero, el tedio de esperar a que escriban en el pizarrón, y segundo, consumo de tiempo en la proyección de transparencias. También se utiliza fuera d en las aulas en los espacios de Internet, un buen ejemplo de ellos son los concesionarios de automóviles cuyas paginas permitan realizar algunas demostraciones de los vehículos
Programas Tutórales: llamado erróneamente tutoriales, ya que en español, se denominan cursos que muestran la información como si se tratara de un libro o u manual, la ventaja de estos programas es que el alumno estudia a su propio ritmo, si no entiende un tema puede repasarlo cuantas veces sea necesario y tiene la posibilidad de utilizar algunas ligas para acceder a determinados sitios de web y ampliar la información.
Programas de Simulación: son verdaderos laboratorios que ofrecen muchas ventajas, la principal es que se mantiene la seguridad física, ya que se pueden realizar experimentos químicos sin que se presente reacción alguna fuera de control, el alumna ingresa todos los valores y observa t6odas las reacciones como si fuera una realidad y puede modificar los resultados cuantas veces sea necesario. Se pueden encontrarlos laboratorios computacionales en las áreas de las matemáticas, física y la química. Un ejemplo de ello es el AUTOCAD, que tiene un software específico para desarrollar objetos; el mismo programa verifica si el diseño cumple con las especificaciones de resistencias de materiales, lo que evita costosas pruebas físicas muy costosas. Pero hay que tener cuidado ya que los programas superan la realidad y se puede construir una bola de acero “hueca” con determinado grosor, “sin defecto” o “agujero” alguno, y cuya construcción en la realidad es imposible y poco viable.
Sistemas Expertos: son programadas muy relacionado con la inteligencia artificial. Se ocupan de entender al usuario que interactúa con la computadora, además de monitorear cada paso. Por ejemplo: existen programas matemáticos en los que si el alumno presenta algunos resultados, la computadora puede ayudar al mostrar algunas simplificaciones.
Sistema de Dialogo: existen programas en los que el usuario puede cuestionar la computadora en un área específica, y la computadora ofrecerá todas las respuestas posibles que tenga almacenada en la memoria.
Juegos Educativos: son los más propagados entre los estudiantes, pero los menos aceptados por los profesores, ya que se corre el riesgo de que el aprendizaje sea poco profundo, pues desvía la atención del jugador y confronta a la computadora como solo una adversario a vencer, sin entender a fondo el concepto del juego.
Ejercicios y Prácticas: Programa conformado por grupo de preguntas o baterías que el mismo maestro aporta, y del que debe tener cierto conocimiento para introducir las preguntas, ya que los programas tienen la facilidad de configurarlo y lograr que se presente como un formulario para ofrecer una gran gama de formatos que no sean monótonos. Posteriormente, el alumno se presentara ante la computadora y, dependiendo del sistema, introducirá una clave de usuario y un password, y se le presentaran las baterías. De igual manera, se consideran algunas características de estos programas, ya que tienen la posibilidad de colocar un cronometro para contestar, de manera que al llegar el tiempo determinado pase a la siguiente pregunta. Al terminar el grupo de baterías guarda el resultado en una base de datos ala que el mismo alumno tendrá acceso pasado un tiempo, el cual depende de cada administración escolar. También se utiliza en el campo laboral para realizar tests de conocimiento o aplicar un examen psicológico antes de contratar a alguien y así identificar el perfil de cada persona. En el caso de las prácticas, dado el mismo formato, como vimos antes, es posible orientarlos para darle forma de cuestionario o test y que ofrezcan el formato de manera informativa para el usuario.
Programas de Presentación-Demostración: Se construyen única y exclusivamente para presentar información y reforzar el conocimiento visto en clase. Este enriquecido con imágenes, textos, videos y, por ende, sonido y archivos de flash sobre todo, y gracias a estos últimos ofrecen alguna interacción con el usuario. Su propósito es ampliar la información que no se logra en un salón de clase por el espacio limitado de tiempo, aunque algunos profesores lo utilizan hábilmente para realizar sus presentaciones en clase, enriqueciendo al tradicional pizarrón, ya que pueden, por ejemplo, mostrar un video que se encuentre en Internet y evitan así, primero, el tedio de esperar a que escriban en el pizarrón, y segundo, consumo de tiempo en la proyección de transparencias. También se utiliza fuera d en las aulas en los espacios de Internet, un buen ejemplo de ellos son los concesionarios de automóviles cuyas paginas permitan realizar algunas demostraciones de los vehículos
Programas Tutórales: llamado erróneamente tutoriales, ya que en español, se denominan cursos que muestran la información como si se tratara de un libro o u manual, la ventaja de estos programas es que el alumno estudia a su propio ritmo, si no entiende un tema puede repasarlo cuantas veces sea necesario y tiene la posibilidad de utilizar algunas ligas para acceder a determinados sitios de web y ampliar la información.
Programas de Simulación: son verdaderos laboratorios que ofrecen muchas ventajas, la principal es que se mantiene la seguridad física, ya que se pueden realizar experimentos químicos sin que se presente reacción alguna fuera de control, el alumna ingresa todos los valores y observa t6odas las reacciones como si fuera una realidad y puede modificar los resultados cuantas veces sea necesario. Se pueden encontrarlos laboratorios computacionales en las áreas de las matemáticas, física y la química. Un ejemplo de ello es el AUTOCAD, que tiene un software específico para desarrollar objetos; el mismo programa verifica si el diseño cumple con las especificaciones de resistencias de materiales, lo que evita costosas pruebas físicas muy costosas. Pero hay que tener cuidado ya que los programas superan la realidad y se puede construir una bola de acero “hueca” con determinado grosor, “sin defecto” o “agujero” alguno, y cuya construcción en la realidad es imposible y poco viable.
Sistemas Expertos: son programadas muy relacionado con la inteligencia artificial. Se ocupan de entender al usuario que interactúa con la computadora, además de monitorear cada paso. Por ejemplo: existen programas matemáticos en los que si el alumno presenta algunos resultados, la computadora puede ayudar al mostrar algunas simplificaciones.
Sistema de Dialogo: existen programas en los que el usuario puede cuestionar la computadora en un área específica, y la computadora ofrecerá todas las respuestas posibles que tenga almacenada en la memoria.
Juegos Educativos: son los más propagados entre los estudiantes, pero los menos aceptados por los profesores, ya que se corre el riesgo de que el aprendizaje sea poco profundo, pues desvía la atención del jugador y confronta a la computadora como solo una adversario a vencer, sin entender a fondo el concepto del juego.
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